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09 septembre 2014

Un logiciel est comme une maison

Nous construisons des maisons depuis la nuit des temps. La construction (ou le développement) d’un logiciel est une discipline qui n’a que quelques décennies d’existence. Malgré leur différence d’âge, les deux disciplines sont plus semblables que vous ne pourriez le penser de prime abord. C’est pourquoi, j’utilise souvent la construction comme analogie pour parler de « user experience design » (conception de l’expérience des utilisateurs) en matière de logiciels.

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Une maison est un ensemble d’éléments fonctionnels qui tous desservent le même objectif : les murs forment une séparation entre les pièces, une porte permet d’entrer et de sortir, une fenêtre laisse entrer la lumière du soleil et le toit protège de la pluie ou du vent.

Tous ces éléments ne deviennent utiles que lorsqu’ils sont placés de manière logique entre eux. Pour la conception, un architecte se base sur le futur résident et la façon dont il aménagera et utilisera sa maison. Il est important que les pièces soient aussi aménagées de la manière la plus efficace possible et que la fenêtre se trouve à l’endroit où l’occupant en profitera le plus.

Il en va de même pour la conception des logiciels. Les premiers jours du développement des logiciels se concentraient principalement sur la fonctionnalité qui apporterait une valeur ajoutée aux utilisateurs (un toit vous protège de la pluie). Actuellement, l’expérience utilisateur est un argument de vente important et cette expérience va au-delà d’un ensemble de fonctionnalités individuelles.

De nouvelles disciplines telles que la conception interactive, la conception graphique, la recherche d’études de convivialité posent des questions telles que :

  • Quel objectif veut atteindre ce groupe d’utilisateurs en utilisant ce logiciel ?
  • Quelle est la série d’actions et de systèmes de réponses souhaités pour atteindre cet objectif le plus aisément possible ?
  • Et comment le comportement de l’interface utilisateur, le design visuel et la langue choisie contribuent-ils à l’expérience utilisateur ?

Cette approche (dans laquelle l’utilisateur et la conception des interfaces utilisateur occupent une place centrale) est motivée par une tendance aussi appelée « user centered design » (design centré sur l’utilisateur). Avec l’avènement des applications mobiles et des applications web comme Google Docs et Gmail, les consommateurs sont plus que jamais habitués à des solutions conviviales et très faciles à utiliser. Alors qu’il y a dix ans, il n’était pas rare que les logiciels soient fournis avec un manuel utilisateur ou avec des formations complémentaires, il est maintenant plus important que jamais que les logiciels et les applications (même pour le marché professionnel) soient prêts à l’emploi et faciles à utiliser.

Pour revenir à la comparaison avec la construction d’une maison : vous vous attendez à ce que la cuisine soit proche de la salle à manger. Il est préférable de trouver l’arrivée et l’évacuation d’une machine à laver dans une buanderie ou un grenier, pas dans le salon.

Dès le début de la phase de conception, les équipes de développement doivent réfléchir aux besoins des utilisateurs et à la manière dont ils ou elles vont utiliser le logiciel. Cela n’a aucun sens de concevoir d’abord la fonctionnalité et de revoir l’ensemble ensuite. C’est aussi le cas pour la construction d’égouts et d’approvisionnement en eau : la modalité de construction et le lieu dépendent fortement de l’usage final de l’espace construit au-dessus.

Nous pouvons prolonger cette comparaison avec les différents niveaux de conception interactive utilisateurs. Outre la fonction d’une pièce, ou la manière dont l’occupant l’utilise, vous ne pouvez commencer à peindre et à décorer que quand les murs sont construits. En d’autres termes, l’aspect et la convivialité de l’interface utilisateur dépendent de la fonctionnalité et de la façon dont un utilisateur se servira du logiciel.

Le design centré sur l’utilisateur se base sur la bonne compréhension de celui-ci . Il est donc important de définir différents groupes d’utilisateurs : tout le monde n’utilise pas le logiciel de la même manière. En impliquant les utilisateurs à un stade précoce du processus (de conception), leurs besoins peuvent être bien mieux identifiés.

Planon Accelerator 6.0 a été développé sur la base de cette réflexion. L’équipe des concepteurs de l’expérience utilisateurs et des développeurs de Planon a examiné de près la facilité d’utilisation du logiciel et apporté de nombreuses améliorations. Pour éviter à l’occupant de devoir aller jusqu’à la porte d’entrée afin de trouver l’interrupteur de la salle de bains, différentes fonctions du menu ont été déplacées vers des endroits plus logiques. C’est pourquoi la dernière version du logiciel Planon est plus intuitive et plus directe que les versions précédentes. Différentes pages d’accueil ont été créées pour les différents groupes d’utilisateurs : les utilisateurs « en libre-service » verront une autre interface que les utilisateurs spécialisés. Chaque type d’utilisateur entre par une page d’accueil qui s’ouvre sur l’espace convenant à ses besoins.

Fondamentalement, Planon Accelerator reste la solution IWMS (solution de gestion intégrée de l’environnement de travail) de pointe, flexible à laquelle les utilisateurs se sont habitués. Cependant, la nouvelle interface utilisateur leur garantit de pouvoir tirer le meilleur parti du logiciel tout en conservant un beau design, tout comme un architecte l’aurait conçu.

Robert Eijlander
Product Manager User Experience Design